Moja mechanika

Podstawy

Atrybuty: Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Refleks, Inteligencja, Siła woli, Percepcja, Intuicja
ST (Skala Trudności): jest to wynik, jaki należy uzyskać, by zdać test

Rzuty obronne = atrybut + premia + k6
Punkty zmęczenia = Wytrzymałość = (liczba rozwinięć + Kon + premia) x2
KP = 10 + zbroja + Refleks + inne
Umiejka = atrybut + k6*
Leczenie = 1/4 punktów zmęczenia = 1/4 Wytrzymałości
ST manewrów = liczba rozwinięć + właściwy atrybut (zależny od klasy)

Wszystkie ułamki są zaokrąglane do góry.

*Gracz dostaje dodatkową kość k6 z każdym rozwinięciem związanym z umiejętnościami

Tworzenie postaci

Bestiariusz

Zasady opcjonalne


Dla Mistrza Gry

Zasady dodatkowe

Stopień Trudności

MG wybiera z widełek taki ST (wynik, jaki gracz musi uzyskać, aby zdać test) jaki mu pasuje w danej sytuacji.

Bardzo łatwy 0-5
Łatwy 5-25
Średni 15-30
Trudny 20-35
Wyzwanie 25-40
Bardzo trudny 30-45
Niemal niemożliwe 40-55

Punkty boskiej łaski
Postać otrzymuje punkty boskiej łaski, które może zużytkować na manewr lub na czar za:.
- czyny zgodne z "dogmatem" swojego patrona ? - decyzja MG
- wykonanie misji na rzecz patrona ? - decyzja MG
- bycie potomkiem bóstwa (2 punkty x liczba rozwinięć)
- bycie wybrańcem bóstwa (4 punkty x liczba rozwinięć)
- bycie boskim wysłannikiem [ścieżka rozwoju] (2 punkty x liczba rozwinięć)

Manewr wymaga 2 punktów, czar dwa razy więcej.

Gracz zna tylko niedokładną, zaokrągloną (w górę lub w dół do wielokrotności 10) liczbę punktów boskiej łaski.
Postać, która nie posiada już punktów, nie może wykonać manewru ani rzucić czaru. Co więcej, bóstwo może się zdenerwować, jeśli bohater wciąż prosi o dar, na który nie zasługuje. Skutki takiego gniewu określa MG - może to być np. grom znikąd, wsparcie dla rywala, nagła utrata wpływów lub majątku albo nawet gwałtowna śmierć.

Szczegóły

Za dobre odegranie przez gracza postać może dostać bonus ad hoc od +2 do +5.

Rozdawanie XP
Rozdawanie XP pozostaje całkowicie w gestii MG. Jeśli uzna on, że postać w danej sytuacji zasługuje na dodatkowe XP, może je dać.
XP można dać za:

  • ukończenie zadania
  • zwycięską walkę
  • rozmowę lub inne zadanie niezwiązane z walką, które ma duży wpływ na fabułę
  • wpływanie na fabułę w inny sposób
  • tworzenie przedmiotów

Skrócone statystyki
Płeć rasa klasa liczba rozwinięć.
np: Kobieta elf wojownik 5.

Wszelkie dodatkowe informacje (cechy, wpływy) pojawiają się pod skróconymi statystykami albo po pełnej rozpisce.

Środowisko
Postać może wytrzymać bez wody 1 dzień. Po tym czasie otrzymuje 1 punkt zmęczenia na każde pół dnia. Postać może wytrzymać bez jedzenia 2 dni, po tym czasie otrzymuje 1 punkt zmęczenia na każde pół dnia.
Niektóre stworzenia mogą nie potrzebować żywności (nieumarli, przybysze).

Postać może wstrzymać oddech na liczbę rund równą wartości Wytrzymałości. Po tym czasie postać na każdą rundę musi wykonać test Wytrzymałości (ST 10 +2 za każdą rundę). Jeśli test się nie powiedzie, postać jest nieprzytomna. W następnej rundzie umiera.
W przypadku powolnego duszenia się (np. braku wymiany powietrza w komnacie, czy dymu) postać otrzymuje 1 punkt zmęczenia na 15 minut. Kiedy jej punkty zmęczenia spadają do zera, traci przytomność. W następnej rundzie umiera.

Choroby
W opisie przedstawiono sposób zakażenia, ST rzutu na Wytrwałość, czas wylęgania oraz skutki.
"Kontakt" oznacza, że postać zaraża się poprzez kontakt z zakażoną istotą, przedmiotem lub powietrzem; "Rana" - istota choruje na skutek zakażonej, rozpalonej rany.

Ciarki -> kontakt, ST 14. wylęganie 1 dzień. 1k4 Zr.
Czerwony ból -> Rana, ST 15. Wylęganie 1k3 dni. 1k3 S.
Demoniczna gorączka -> Rana, ST 18. Wylęganie 1 dzień. 1k3 Kon. Musi wykonać dwa rzuty obronne, w przeciwnym razie straci tę Kondycję na stałe.
Gorączka brudu -> Rana, ST 12. Wylęganie 1k3 dni. 1k2 Zr, 1k2 Kon.
Gorączkowe chichoty -> kontakt, ST 16. Wylęganie 1 dzień. 1k3 Rzt.
Mumijna zgnilizna -> kontakt, ST 20. Wylęganie 1 dzień. 1k3 Kon.
Ogień umysłu -> kontakt, ST 12. Wylęganie 1 dzień. 1k2 Int.
Oślepiająca zaraza -> kontakt ST 16. Wylęganie 1k3 dni. 1k2 S. Istnieje ryzyko oślepnięcia na stałe.
Oślizgła zagłada -> kontakt, ST 14. Wylęganie 1 dzień. 1k4 Kon.

Aby uratować chorego, można wykorzystać Leczenie - ale chory musi spędzić większość dnia na odpoczynku pod opieką uzdrowiciela. Wykorzystuje się wtedy wynik rzutu kapłana, jeśli jest wyższy od wyniku uzyskanego przez chorego.
Postacie odzyskują atrybuty utracone na skutek choroby w tempie punktu na dwa dni, nawet w czasie trwania choroby.

Trucizny
Stworzenia posiadające truciznę (wyverna, meduza) są odporne na swoją własną truciznę.

W opisie przedstawiono sposób zakażenia, ST rzutu na Wytrwałość oraz skutki.
"Kontakt" oznacza, że postać zaraża się poprzez kontakt z zakażoną istotą, przedmiotem lub powietrzem; "Rana" - istota choruje na skutek zakażonej, rozpalonej rany.
Drugorzędne obrażenia następują minutę po początkowych.

Zielonokrwisty olej -> Rana ST 13, początkowe: 1 Kon; drugorzędne 1 Kon. Cena 100 ss / dawka.
Jad średniego pająka -> Rana ST 14, początkowe: 1k2 S; drugorzędne 1k3 S. Cena 150 ss / dawka.
Krwiokorzeń -> Rana ST 12; początkowe: N/A; drugorzędne 1k2 S + 1k2 Rzt. Cena 100 ss /dawka.
Jad dużego skorpiona -> Rana ST 18; początkowe 1k3 S; drugorzędne 1k3 S. Cena 200 ss /dawka.
Trucizna wyverna -> Rana ST 17; początkowe 1k6 Kon; drugorzędne 1k6 Kon. Cena 3000 ss / dawka.
Błękitny winnis -> Rana ST 14; początkowe 1 Kon; drugorzędne utrata przytomności. Cena 120 ss / dawka.
Esencja cieni -> Rana ST 17; początkowe 1 S; drugorzędne 1k6 S. Cena 250 ss / dawka.
Jad czarnej żmii -> Rana ST 12; początkowe N/A; drugorzędne 1k3 S. Cena 120 ss /dawka.
Ostrze śmierci -> Rana ST 20; początkowe 1k3 Kon; drugorzędne 1k6 Kon. Cena 1800 ss /dawka.
Korzeń nalyssu -> Kontakt ST 16; początkowe 1 Zr; drugorzędne 1k4 Zr. Cena 500 ss / dawka.
Nitarit -> Kontakt ST 13; początkowe N/A; drugorzędne 1k6 Kon. Cena 650 ss / dawka.
Smocza żółć -> Kontakt ST 26; początkowe 1k8 S; drugorzędne N/A. Cena 2000 ss / dawka.
Liść sassone -> Kontakt ST 16; początkowe 2k6 pz; drugorzędne 1k3 Kon. Cena 300 ss /dawka.
Korzeń terinaw -> Kontakt ST 16; początkowe 1k3 Zr; drugorzędne 1k6 Zr. Cena 750 ss / dawka.
Czarny lotos -> Kontakt ST 20; początkowe 1k8 Kon; drugorzędne 1k8 Kon. Cena 4500 ss / dawka.
Arszenik -> Kontakt ST 13; początkowe 1 Kon; drugorzędne 1k4 Kon. Cena 120 ss / dawka.
Proch licza -> Kontakt ST 18; początkowe 1k6 S; drugorzędne 1k3 S. Cena 250 ss / dawka.
Proszek porywacza -> Kontakt ST 18; początkowe 1k6 Kon; drugorzędne 1k3 Kon + 1k3 S. Cena 300 ss / dawka.
Proch ungol -> Kontakt ST 15; początkowe 1 Cha; drugorzędne 1k3 Cha + 1 Cha. Cena 1000 ss / dawka.
Mgła szaleństwa -> Kontakt ST 15; początkowe 1k2 Rzt; drugorzędne 1k6 Rzt. Cena 1500 ss / dawka.

Utrata atrybutów
Siła 0 - postać leży bezradna na ziemi
Zręczność 0 - postać stoi skostniała i bezradna
Kondycja 0 - postać nie żyje
Intelekt 0 - postać popadła w katatonię, letarg i jest bezradna
Roztropność 0 - postać zapadła w głęboki koszmarny sen, jest bezradna
Charyzma 0 - postać popadła w katatonię, letarg i jest bezradna

Działania oraz walka

Kolejność działania w rundzie określa Zręczność. Jeśli działasz w pierwszej rundzie przed przeciwnikiem, przeciwnik jest nieprzygotowany (nie otrzymuje premii ze Zręczności do KP).

Flankowanie
Jeżeli postacie flankują wroga (znajdują się po jego dwóch stronach), każda z nich otrzymuje premię +2 do ataku.

Zasięg
Zasięg większości stworzeń wynosi 1,5 m. Jeśli jest inaczej, zostało to zaznaczone w jego opisie.

Ukrycie
Lekka mgła, niewielkie listowie, umiarkowane ciemności -> chybienie 10%
Czar zamazanie, zaciemniająca mgła; gęsta mgła -> chybienie 20%
Gęste listowie -> chybienie 30%
Prawie zupełne ciemności -> chybienie 40%
Niewidzialność, ślepota, zupełne ciemności, bardzo gęsta mgła -> chybienie 50%

Osłona
Mur do bioder -> premia +2 do KP i do Ref
Walka zza drzewa, stworzenia tego samego rozmiaru, w oknie -> premia +4 do KP i Ref
Wyglądanie zza drzewa -> premia +6 do KP i Ref
W otworze strzelniczym, za uchylonymi drzwiami -> premia +8 do KP i Ref
Za litym murem -> nie można atakować

Coup de grace
Jeśli postać atakowana jest bezradna (śpi, nieprzytomna, związana), atakujący może wydać 5 AP, aby wykonać coup de grace - atak zabijający przeciwnika natychmiast, bez rzutu obronnego ani KP. Atakujący musi sąsiadować z celem.

Stany
Postać ogłuszona, unieruchomiona lub przerażona traci całą rundę. Postać oszołomiona traci jedynie jedną akcję (3 AP).

Obrażenia i śmierć
Wytrzymałość = (liczba korzyści + Kon + premia) x2
Jeżeli atak trafia (przebija KP), testuje się atak przeciwko wytrzymałości.

  • mniej niż wytrzymałość -> obrażenia nie są groźne
  • więcej niż wytrzymałość -> dana część ciała jest ranna
  • więcej niż wytrzymałość x2 -> utrata danej części ciała, śmierć w wypadku trafienia w głowę lub w tors (patrz zasady opcjonalne)

Zmęczenie
Punkty zmęczenia = (liczba rozwinięć + suma premii z atrybutów)
Zgodnie z nazwą odzwierciedlają one zmęczenie i kondycję postaci, a nie jej energię życiową.
Manewr 1. lub 2. poziomu zabiera 2 punkty zmęczenia; 3. lub 4. - 4 punkty; 5. lub 6. - 6 punktów; 7. lub 8. - 8 punktów; 9. - 10 punktów. Rana (patrz wyżej) zabiera 4 punkty. Ciężka rana (utrata ręki, nogi) zabiera 6 punktów.

Postać, której punkty zmęczenia spadną do 0, nie może podejmować żadnych działań, póki nie odpocznie chociaż 10 minut poza walką.

Jeśli postać gracza zginie, następuje rzut k20.
1-6 interwencja bóstwa, postać zostaje wskrzeszona, traci 1000 XP
7-10 ???
11-15 wcielenie się ducha w inną postać, gracz musi stworzyć nową postać z połową liczby korzyści dawnej postaci
16-20 śmierć, gracz musi stworzyć nową postać od startu

Akcje
Postać otrzymuje liczbę punktów akcji równą 5+Zręczność. Postać nie może wykonać więcej niż jednej akcji wartej 5 punktów w jednej turze.

  • 0 pkt = przerwanie manewru
  • 0 pkt = upuszczenie przedmiotu, mowa
  • 0 pkt = "zejście do parteru" (do pozycji leżącej)
  • 0 pkt = krok 1,5 m
  • 0 pkt = okazyjny atak -> sprowokowany przez: strzelanie z broni dystansowej w walce wręcz, rzucanie czaru w walce wręcz, opuszczenie obszaru, którego pilnuje (któremu zagraża) przeciwnik
  • 2 pkt = wyciągnięcie lub schowanie broni; zamocowanie lub odłożenie tarczy
  • 2 pkt = użycie przedmiotu (schowanie, podniesienie, przemieszczenie ciężkiego przedmiotu, otwarcie drzwi etc.)
  • 2 pkt = wstanie z pozycji leżącej
  • 2 pkt = Ruch o wartość szybkości (9 m dla postaci średniej, 6 m dla małej, 12 m dla barbarzyńcy)
  • 2 pkt = wejście lub zejście z wierzchowca
  • 2 pkt = naładowanie kuszy ręcznej lub lekkiej
  • 2 pkt = ustabilizowanie umierającego umiejętnością Leczenie
  • 3 pkt = atak pojedynczy
  • 3 pkt = użycie manewru
  • 3 pkt = wypicie eliksiru lub zastosowanie oleju
  • 3 pkt = wyrwanie się ze zwarcia
  • 3 pkt = zapalenie pochodni
  • 3 pkt = pomoc innemu
  • 3 pkt = finta
  • 3 pkt = odczytanie zwoju
  • 3 pkt = roztrzaskanie broni
  • 3 pkt = obrona całkowita
  • 3 pkt = karcenie lub odpędzanie nieumarłych
  • 5 pkt = bieg (ruch do 4x szybkości)
  • 5 pkt = wycofanie się z walki bez narażania się na atak
  • 5 pkt = pokonanie 1,5 m w trudnym terenie
  • 5 pkt = Atak wielokrotny (dla postaci ponad 10. poziomem)
O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License